La storia “videoludica” della Corea del Sud è complicata, quasi un “dramma” in diverse parti, che meriterebbe approfondimenti storici.
L’ostracismo contro i produttori giapponesi negli anni ’90 ha lasciato poco spazio alle console domestiche, producendo una marea di versioni “coreane” dei più blasonati hardware nipponici. Un fenomeno che è perdurato per diversi anni e che ha inevitabilmente lasciato campo ad altri due grandi competitor del mercato ludico: il PC gaming ed il mondo mobile.
Se il primo ha formato “legioni” di nuovi giocatori pronti a giurare fedeltà alle serie Blizzard (Starcraft in primis) e capaci di portare definitivamente alla ribalta gli MMO in oriente, al contrario il secondo si è dimostrato un mercato a dir poco “instabile”.
Negli ultimi cinque anni il mobile gaming in Sud Corea è “esploso” oltre ogni limite, contando centinaia di free-to-play immessi sul mercato ogni settimana, ciascuno di poca durata, ma capace di “spillare” ingenti quantità di denaro alla nuova fetta di mercato rappresentata dai giocatori più giovani, sempre connessi, sempre in movimento.
Il fenomeno del mobile gaming è certamente globale, ma a differenza di USA, Giappone ed Europa, la Corea del Sud non ha mai potuto contare su produttori hardware e/o software capaci di mantenere vivo il gaming “tradizionale” su PC e console e ritagliarsi il suo spazio.
In questo mercato incerto e volubile, Nintendo Switch ha saputo trovare la sua “nicchia”, contro le più nere aspettative degli analisti.
Switch ha fatto il suo debutto in Corea del Sud a metà dicembre 2017 con oltre 55mila console vendute in soli tre giorni. Alla fine dello stesso mese sarebbero state ben 110mila (fonte inglese: https://bit.ly/376blFf, fonte coreana: https://bit.ly/2vVHnXz).
Da allora, nonostante l’assenza di nuovi dati sulle vendite hardware, abbiamo avuto nuovi report sul trend assolutamente positivo della piattaforma nel paese asiatico che indicano come la più importante fascia di mercato sia il pubblico tra i 30 ed i 40 anni, che vedono in Switch una sorta di “ritorno” al passato, ai “gadget” degli anni ’90, tra cartucce e hardware dedicato.
L’articolo di “Korea JoongAng Daily” (fonte: https://bit.ly/31DEUNy, risalente al febbraio 2019) descrive dettagliatamente questa realtà, confermando (sorprendentemente) un lieve, ma evidente declino della “mentalità mobile-only” del paese:
In a report on the success of Switch, Lee Taek-su from KB Research wrote, “In the past, most people did not agree with the idea of spending money on console game software that costs between 50,000 won [.40] and 60,000 won, since they could easily play mobile games for free or for around 1,000 won to 2,000 won. But as a growing number of players start to have the experience of spending much more cash on mobile games, their perceptions have started to change.”
The diversity of games that could be interesting to people of different ages and gender, and the fact that these games can be enjoyed by multiple people at once through the connection of hardware, are few reasons Switch is gaining popularity.
Nonostante Media Create abbia “chiuso” l’accesso gratuito ai suoi dati, abbiamo comunque numeri recenti sulla Top 5 coreana con cadenza quasi settimanale. Le classifiche (spesso pubblicate sul forum ResetEra) mostrano un dominio del software Nintendo.
Ad esempio, la settimana 4 di questo gennaio (fonte https://bit.ly/2ulrzNH) si presenta così:
01./01. [NSW] Ring Fit Adventure <HOB> (Nintendo) {2019.10.18}
02./02. [NSW] Pokemon Sword / Shield <RPG> (Pokemon Co.) {2019.11.15}
03./00. [NSW] The Legend of Zelda: Breath of the Wild <ADV> (Nintendo) {2018.02.01}
04./00. [NSW] Mario Kart 8 Deluxe <RCE> (Nintendo) {2017.12.15}
05./05. [NSW] Minecraft <ADV> (Nintendo) {2020.01.16}
Praticamente “nulla” la presenza di software PS4 nelle classifiche coreane, con la sola eccezione di qualche “esclusiva” che al debutto riesce a piazzarsi sul podio per qualche settimana (cosa ben diversa da altri paesi asiatici, ad esempio Taiwan, dove il software Sony è sempre predominante).
Nella corsa al successo di Switch (che ha superato da poco i 50 milioni di unità vendute in tutto il mondo dal lancio ad oggi, fonte: https://bit.ly/3bk9S1r) la Corea del Sud ha certamente avuto un ruolo importante ed ha mostrato a Nintendo come ci siano nuove (vecchie?) fette di mercato da (ri)conquistare anche al di fuori delle regioni storiche per il gaming tradizionale.
La Corea del Sud si avvia dunque a replicare lo scenario giapponese, dove Nintendo è più forte che mai e sembra aver sconfitto – in brevissimo tempo e in modo praticamente definitivo – il principale competitor, il gigante Sony, negli ultimi anni sempre più attento ai mercati americani ed europei.